S.T.A.L.K.E.R. история с продолжением
Среда, 22.11.2017, 21:42
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Регистрация | Вход
Поиск

Меню сайта

Разделы сайта
Survarium [32]
Клипы [24]
Фильмы [20]
Юмор [25]
Другие игры [21]
Разное [153]
Видео [36]
Скриншоты [1]
Моды [23]
Обновления [6]
оружие сталкера [22]
Карты для мультиплеера [4]
Припять , Чернобыль [25]
S.T.A.L.K.E.R. 2 [10]

миничат

Люди на базе
ВСЕГО : 1
БРОДЯГИ : 1
СТАЛКЕРЫ : 0

Наши партнеры
  • iklient.ru

  • информационно-виртуальный портал


    Бар_У_границы_Зоны_бар_настоящего_сталкера!


    Портал настоящего сталкра:S.T.A.L.K.E.R.-GHOST™



    stalker-2


    Друзья сайта
    База

    Superavto-Новый портал по сталкеру



    Лучший сайт S.T.A.L.K.E.R.


    Фан Сайт Игры S.T.A.L.K.E.R.


    Мы в ТОПе


    Мы на YouTube

    Главная » 2013 » Июль » 29 » Интервью с Best Way
    22:40
    Интервью с Best Way
    Кроме двухчасового (на самом деле играли мы почти три часа) тестирования раннего билда игры, мы подготовили много вопросов, на которые ответили ключевые люди, ответственные за разработку «Нового Союза». Сценарист Александр Зорич рассказал об особенностях постъядерного СССР, а геймдизайнер Юлия Романова и продюсер Денис Мальцев объяснили самое важное — чего ждать от ролевой системы и по каким принципам будет устроен мир игры.


    Новая история СССР.

    Вопрос:
    Тема постапокалипсиса в видеоиграх и кино кажется достаточно заезженной. Знай себе рисуй заброшенные здания, листы жести и фанеры и разбрасывай повсюду ключевую атрибутику. В процессе написания сценария были идеи избежать ядерной войны, но оставить СССР? Насколько важен постапокалиптический мотив в игре?

    Александр Зорич:
     Постапокалиптический мотив очень важен, потому что в противном случае, работая с реалиями Советского Союза, затруднительно организовать интересное игровое пространство, в котором игроку было бы многое позволено и в то же время в котором каждая новая локация была бы по-настоящему оригинальна и непредсказуема.
    Что же касается листов жести и фанеры, равно как прочей «ключевой атрибутики», — для того в проекте и нужен писатель с большим опытом авантюрноприключенческого письма и работы в игрострое, чтобы наполнить постапокалиптику новыми смыслами, создать неизбитые игровые эпизоды и нетривиальные локации.

    Вопрос:
    Есть катаклизм, есть подземный город — больше всего это напоминает нам «Метро 2033». Пришлось ли изменять какие-нибудь идеи из-за того, что они уже засветились в игре про подземку?

    Александр Зорич:
     Честно говоря, мы в сторону «Метро 2033» вообще не смотрели. В самом начале работы над игрой мы совместно с продюсерами нащупали формулу «CССP + позитив + постапокалипсис». Формула эта сама по себе настолько оригинальная, что у нас ни разу не возникло опасений как-либо неудачно пересечься с другими популярными постъядерными сеттингами.

    Вопрос:
    Так как мы имеем дело с альтернативной историей, то насколько изменился язык людей в игре? Появились ли какие-нибудь новые слова или поговорки? А новые культурные особенности возникли?

    Александр Зорич:
    В «официальной» советской цивилизации кардинальных культурных или языковых изменений не произошло. Да я и не думаю, что игроков порадовало бы полновесное лингвистическое шоу вроде того, которое устроил в свое время Владимир Сорокин , на страницах своего романа «Голубое сало», изображая русский язык будущего (там, напомню, вместо «очень хороший» говорят «топ-директный», вместо «отличный» — «плюс топ-директный» и так далее).
    С другой стороны, мы в числе прочего показываем различные маргинальные сообщества: замкнутые общины людей, ведущих полудикий образ жизни, а помимо них (чтобы обойтись без спойлеров, скажу обтекаемо) — и другие группы не вполне людей, а также и совсем не людей. Вот у всей этой публики есть культурные особенности и подчас весьма впечатляющие.

    Вопрос:
    Жители сформировали обособленные группы или живут по одной идеологии? Сможем ли мы в процессе исследования мира наткнуться на какую-нибудь странную деревню с сектантами или заброшенное здание с мрачной Историей?

    Александр Зорич:
    Да. Именно так. В процессе исследования мира мы натыкаемся и на странные деревни, и на таинственные здания, и на куда более интересные объекты. Собственно, территория СССР состоит из нескольких типов зон, и есть области настолько радиоактивные или труднодоступные, что государство подчас не имеет даже четкого представления, что же там происходит.
    Соответственно, там и существуют обособленные группы людей, которые контактируют с советской властью эпизодически, а то и не контактируют вовсе. При этом некоторые из таких групп все равно придерживаются более-менее четко артикулируемой коммунистической идеологии (если вдуматься, в этом нет ничего удивительного), ну а другие — живут по иным лекалам, скажем так.

    Герой Советского Союза.

    Вопрос:
    Расскажите немного про главного героя игры. Насколько мы знаем, он катаклизм не застал, но попал на своем самолете в аномалию и перенесся в будущее.

    Александр Зорич:
     Это хороший, волевой, сильный советский офицер средних лет. Я бы охарактеризовал его как «положительного практика». На таких людях — «воздушных рабочих войны» — реально держалась советская авиация и, насколько мне известно, держится сегодня и российская.
    Соответственно, попав в радиоактивные земли Подмосковья и взяв в руки автомат ТКБ-408, он без лишней суеты начинает делать то, к чему привык, — искать командование для доклада о выполненном задании, попутно убивая плохих и защищая хороших. Ну а уж насколько далеко наш герой зайдет в поисках начальства — зависит не только от сценария игры, но и от действий игрока.

    Вопрос:
    Если у него в группе будут союзники, то насколько часто их интересы не будут совпадать? Как компаньоны смогут повлиять на принимаемые игроком решения?

    Александр Зорич:
     Не могу сказать, что несовпадение интересов игрока и союзников будет столь уж частым делом (все-таки на то они и союзники, а наш главный герой по условиям вводной отнюдь не доверчивый простак, который берет себе в компаньоны кого попало), но, вне всякого сомнения, у его товарищей время от временй возникают всякие мысли и пожелания. Которыми они делятся с игроком, и игрок уже волен решать, как ему на прихоти своих друзей реагировать

    Юлия Романова:
     Все будет зависеть напрямую от действий игрока. Каждый компаньон — это личность со своими ценностями, мыслями, со своим мнением. Причем персонаж готов упрекать или хвалить игрока не только после того, как разговор окончен, действие завершено и задание выполнено, но и прямо посреди диалога вклиниваться в общение и открыто высказываться.
    Это делает монотонное перебрасывание репликами между героем и NPC более интересным и живым. Ну и, конечно же, некоторым образом влияет на разрешение возникшей ситуации.

    Вопрос:
    У союзников будут к игроку опредиленные поручения? насколько важно общаться и взаимодействовать с компаньонами?

    Александр Зорич:
    Да, поручения будут. Каждый компаньон - личность со своей историей, у каждого имеются и свои "скелеты в шкафу", и свои мечты о будущем. Но не могу назвать общение с компаньоном кардинально важным занятием. Хотя, удовольствие от игры, конечно прибавляется.

    Аномальное развитие.

    Вопрос:
    Расскажите немного о мутантах. Насколько мы знаем, причины мутирования в игре разные, поэтому и мутанты будут сильно отличаться между собой поведением и способностями.

    Александр Зорич:
    Мы с руководителем фирмы Best Way Дмитрием Морозовым придумали такую интересную вещь,как ретрогенеты. Это очень высокий класс существ, объединенный основным принципом мутаций - активизацией "архаических" участков ДНК.
    Поясню. Известно, что человеческая ДНК в значительной мере совпадает с ДНК любого живого существа на Земле. Ну, скажем, есть такой яркий факт, что ДНК человека на 55% тождественна ДНК банана. А со свиньей у нас вообще 90-процентной совпадение.
    Так вот, ретрогенет - это такой мутант, в котором, образно говоря, свинья или банан генетически победили человека.
    Помимо ретрогенетов, у нас ести и более классические мутанты, и целый еще класс живых организмов, которые своим существованием обязаны вовсе не мутациям...

    Вопрос:
    А нашлось место в игре роботам или, скажем, инопланетянам?

    Александр Зорич:
    Инопланетян нет. В сеттингах с подобным базовым допущением (случилась глобальная атомная война) инопланетяне мне кажутся совершенно нейместными. Знаете, есть у Достоевского гениальная формула: "Если Бога нет, то все дозволено".
    Так вот, в играх "если инопланетяне есть, то все дозволено". А если "все дозволенно", то жестокая борьба за каждый ствол, за каждый патрон вдруг начинает выглядить какой-то мышиной возней, стоит только показаться тени от летающей тарелки.
    А вот роботы у нас есть, да. Замечательные советские роботы под управлением шикарной электронно вычислительной машины.

    Помосковная пустошь.

    Вопрос:
    Насколько интерактивным будет игровой мир? Как герой сможет на него воздействовать? Спосоден ли он каким либо образом повлиять на судьбу городов и поселков, как это было, скажем, в Fallout?

    Александр Зорич:
    В игре довольно много внимания уделяется интерактивным взаимодействиям. Ну, скажем, можно разбирать предметы на детали, добывать различные субстанции из аномалий, наполнять ими емкости, использовать эти емкости как источники энергии, гранаты, зажигательные снаряды.
    Что касается влияния на судьбу целых поселений — да, есть и такое. Но не могу сказать, что игрок прямо вот может изменить судьбу любого города. В конце концов, сам вопрос о судьбе ряда поселений не встает. Просто потому, что у нас нет состояния перманентной войны «всех против всех».

    Вопрос:
    Каким образом будут сделаны побочные квесты? Это будут «одноразовые» поручения или для некоторых заданий введут дополнительные и позволят делать выбор?

    Юлия Романова:
     Почти каждое задание можно решить минимум двумя способами. Причем это правило касается не только квестов, но и событий, которые могут происходить с героем, пока он путешествует по Московской области.
    Допустим, игрок нашел небольшую заброшенную постройку, где местные криминальные элементы устроили себе привал, отдыхают, потягивая алкогольные напитки и подкармливая собак. Мы, конечно, можем пройти мимо и не искать приключений на свои разные части тела, но в чем тогда интерес?
    Итак, что же игрок может сделать?
    Вариант первый: мы подходим к травящим байки социальным отщепенцам, они нас замечают и не слишком вежливым тоном просят удалиться с их территории. Кому понравится такое обращение? Мы достаем пистолет и делаем несколько дырок в теле самого наглого, но тут замечаем, что какой-то сильно шустрый паренек подбежал к загону с собаками и выпустил животных, скомандовав «Фас!». Воевать становится немного сложнее.
    Вариант второй: мы аккуратненько обходим постройку и внимательно слушаем, о чем же там говорят бандиты. Получаем интересные  сведения, благодаря которым избавляемся от собак и забираем все ценное, что можем унести, а потом делаем ноги.
    Правда, используя второй способ, мы никогда не узнаем, где есть добыча посолиднее... разве что сами наткнемся на нее случайно, внимательно исследуя местность.

    Принципы ролевой игры.

    Вопрос:
    Какие архетипы развития персонажа можно будет выбрать? Будет ли система перков за выполненные квесты, как в Fallout?

    Денис Мальцев:
     Архетип у нас, в общем-то, один: боевой офицер ВВС СССР, отличник учебы и службы, коммунист. Поэтому местами для героя выбор будет проблематичен. Да, иногда будут варианты выбора между «злым» и «добрым» решением. Выбрав «злое», герой будет чувствовать себя неуютно, о чем обязательно и сообщит. Будут и варианты выбора из двух, трех и более зол, когда «добрых» и «хороших» решений просто нет. В конце концов, постьядерный СССР XXI века — опасное, суровое место. Если же вопрос был об архетипах вроде «тупой качок» или «хилый ботаник» — да, можно будет прокачать какие-то атрибуты персонажа до максимума, не трогая остальных. Однако это не будет настолько гипер-трофированно, как, скажем, в Fallout 1-2.
    Кроме привычных исдледовательских, боевых и «разговорных» перков, мы планируем создать обширную систему навыков, связанных с оружием. Так, есть дерево перков для каждого из типов вооружений (легкое, среднее, тяжелое, метательное, ближнего боя), в котором каждый перк либо упрощает использование этого типа оружия, либо увеличивает его мощь. Кроме того, каждая конкретная модель оружия прокачивается своими собственными перками.
    Например, игрок любит стрелять из пистолета Макарова. Ему надо брать перки из линеек «Легкое вооружение» и «Пистолет Макарова». Тогда любимый ПМ приобретет повышенную точность, убойную силу, расширенный магазин, да и вообще игрок сможет стрелять одновременно из двух ПМ!

    Вопрос:
    Игровой мир будет свободным или наборы карт будут постепенно меняться, как это происходило в S.T.A.L.K.E.R.? Если мир свободный, то есть смысл возвращаться на старые локации?

    Александр Зорич:
     Набор карт будет постепенно расширяться по мере роста исследованной игроком территории. Смысл возвращаться в старые локации будет. Во-первых, на них будут выдаваться новые квесты, во-вторых, никто не отменял охоту за артефактами и торговлю.

    Вопрос:
    В некоторых ролевых играх с открытым миром противники часто подстраиваются под уровень персонажа, чтобы не огорчать игроков излишней сложностью. Что вы думаете по поводу этого принципа? Есть у вас такие локации, в которые без подготовки и серьезного вооружения не стоит соваться?

    Юлия Романова:
     Под героя подстраиваться никто не будет. Такой подход в некотором смысле убивает ощущение опасности от окружающего мира и не бросает вызов любознательному игроку. Но мы тщательно выверяем баланс таким образом, чтобы не вываливать толпы непобедимых монстров на игрока в первых же локациях.
    Тем не менее даже относительно слабые противники, такие как мутировавшие собаки, могут оказать существенное со противление, особенно если это стая, которая действует слаженно, пытаясь откусить от зазевавшегося игрока кусочек и отскочить подальше,  пока Сородич готовиться к следующей атаке.

    Вопрос:
    Зачем Best Way отказалась от крайне удачной механики из «В тылу врага»? Была идея сделать игру про советский постапокалипсис, но в жанре стратегии?

    Александр Зорич:
     Была такая идея. Фирмой Best Way на начальном этапе разработки создавались игровые прототипы и с более «стратегическим» геймплеем. Продюсеры посмотрели эти прототипы, все мы посмотрели прототипы - и совместно пришли к выводу, что от механники "В тылу врага" в данном случае надо отказаться. Просто потому, что была создана более привлекательная.
    Отчасти это было связано еще и с тем, что, когда действие игры переносится в закрытые помещения - комнаты, ангары, корридоры, бункеры, улицы подземного города Победограда, - игровая механника "Втылу врага" резко теряет свою привлекательность (по этой причине, кстати, из релиза игры "Втылу врага 2" в свое время пришлось убратьвторую половину миссии "Штурм Рейхстага", которая должна была происходить непосредственно внутри Рейхстага, в его залах и подвалах).

    Вопрос:
    Догадка по сюжету: главный герой несет некоторую ответственность за войну с США, возможно, спровацировал ее, но последствия застал только спустя пятьдесят лет. Во время игры он постепенно по крупицам будет восстанавливать события и поймет, что его действия привели человечество к мрачному будущему. Дальше навердняка будет выбор: либо оставить все как есть, либо каким-то образом вернуться в прошлое и предотвратить войну. Мы правы?

    Александр Зорич:
    Вы правы частично. Но в чем именно - Я сказать сейчас не могу.




    Категория: Другие игры | Просмотров: 473 | Добавил: FLAKON | Теги: Новый союз, игра, Best Way, интервью | Рейтинг: 5.0/1
    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    ПРОПУСК
    Среда 22.11.2017



    Здравствуй,Сталкер.
    Проходи.
    Но прежде
    предъяви документы


    Календарь
    «  Июль 2013  »
    ПнВтСрЧтПтСбВс
    1234567
    891011121314
    15161718192021
    22232425262728
    293031

    Московское время

    Статистика в 3d

    Погода в ПРИПЯТИ

    Погода в ЧЕРНОБЫЛЕ

    ТЕГИ

    Помощь сайту
    Наша кнопка:

    В коде прописан размер кнопки 88х31




    Получить код:


    Архив записей

    социалки

    Copyright MyCorp © 2017
    Бесплатный конструктор сайтов - uCoz